Territorio
Confine, accesso, presidio e rischio. Controllare una zona deve cambiare qualcosa, non solo colorare una mappa.
Progetto in sviluppo
Dopo la caduta delle Pietre Metin, il mondo non riparte da zero.
Riparte dalle sue ferite: dai villaggi rimasti in piedi, dai confini,
dalle missioni, dai Regni e da chi avrà il coraggio di attraversarli.
STATUS: IN LAVORAZIONE
Progetto in sviluppo
Fondamenta
Territorio, missione, autorità e guerra. Non parole da presentazione, ma parti dello stesso corpo: se una si muove, anche le altre devono sentirlo.
Confine, accesso, presidio e rischio. Controllare una zona deve cambiare qualcosa, non solo colorare una mappa.
La crescita deve raccontare un passaggio. Non solo quante volte hai ripetuto la stessa azione.
Regnanti, Ordine, fondi e limiti. Il potere deve avere strumenti, ma anche responsabilità.
La guerra deve muovere persone, confini e conseguenze. Non restare una stanza separata dal mondo.
1 Missioni
In Afterfall la progressione vuole avere un ritmo più umano: parti dal villaggio, impari a muoverti, affronti minacce precise e passi da una fase all'altra perché hai fatto qualcosa che nel mondo ha un senso.
Le missioni non sono solo una strada per salire di livello. Sono preparazione. Ti portano dalle prime minacce vicino alle mura fino alla consapevolezza dei confini, dei territori, delle Consorterie e dei Regni. Prima impari a sopravvivere. Poi capisci per cosa combattere.
Il villaggio non è solo il posto da cui si parte. È il primo luogo che ti guarda, ti misura e ti manda verso il mondo reale di Afterfall: quello delle conquiste, delle responsabilità e delle guerre tra Regni.
2 Dungeon
I dungeon di Afterfall non devono sembrare contenuti appesi al mondo. Devono essere luoghi con una ragione, una soglia e una memoria che il player si porta dietro anche dopo l'uscita.
3 Ruoli
In Afterfall un ruolo non deve essere un titolo da esibire. Deve dire cosa puoi fare, cosa rappresenti e quale peso porti nel mondo. Regnanti, Consorterie e Ordine servono a dare una forma leggibile al potere, alle responsabilità e ai limiti.
4 Gestione Regni
La Gestione del Regno nasce per dare ai Regnanti una vista chiara su ciò che il loro Regno sta diventando: stato politico, Consorterie, guerra, controllo e direzione. Non un pannello decorativo, ma una struttura leggibile.
5 Cassa Regno
La Cassa del Regno porta l'economia dentro la politica: donazioni, fondi, responsabilità e conseguenze non restano più concetti astratti. La Banchiera diventa il volto visibile di questo passaggio.
6 Guerra Regni
La Guerra tra Regni non è pensata come una parentesi da arena. Prima si decide. Poi ci si prepara. Poi si sfondano confini, si entra nel territorio nemico e si combatte per spezzare il cuore della sua difesa.
7 Territori
In Afterfall il territorio è posizione, accesso, rischio e memoria. Conquistare una zona significa ottenere peso nel mondo. Difenderla significa dimostrare che quel controllo non era solo un colpo fortunato.
8 NPC
Alcuni mantengono il loro volto, ma non restano inchiodati al vecchio copione. Il loro ruolo viene ripulito, reso più leggibile e rimesso dentro un mondo che è andato avanti.
9 Compagno Spirituale
Il Compagno Spirituale nasce da un'idea semplice: non aggiungere un altro pet da bonus, ma una presenza che ti segue, può parlarti e può intervenire nei momenti critici senza sostituirsi al giocatore.
Metin2: Afterfall
Questa pagina non chiude il progetto: ne mette in ordine i primi segni. Missioni, dungeon, Regni, territori, economia e presenze nuove stanno prendendo posto dentro una sola direzione.
Il mondo non è pronto per essere aperto. Ma comincia a essere leggibile.
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